Comment jouer
Deux façons de parcourir un même monde
Chroniques d'Uruk se lit comme un roman illustré et se joue un choix à la fois. Commencez par le livre-histoire, où une histoire se déroule saison après saison et une saison épisode après épisode, ou prenez une chambre, où la route comporte un vrai risque. Les deux tournent dans votre navigateur, les deux sauvegardent dès le premier pas, et aucun ne vous demande de connaître l'histoire. Le jeu vous apprend en jouant.
Le livre vivant et la campagne
Un monde, deux façons d’y entrer. La plupart commencent par une histoire, puis prennent une chambre quand ils veulent que le terrain durcisse.
Le livre vivant
Une histoire, en saisons et en épisodes
Une histoire se déroule en saisons, et une saison en épisodes — ou bien elle tient en une seule séance. La première est Les Épreuves de l'Élu, qui s'ouvre sur Le Témoin revient. Vous rejoignez une vie qui a été vécue et vous décidez comment on s'en souvient. Le récit plie sous vos choix, mais la route vous porte toujours en avant : rien de ce que vous choisissez ne peut vous laisser en plan, et aucune fin n'est une impasse.
Gratuit
La chambre d'aventure
Une campagne qui peut mal tourner
Une campagne solo dans la tradition du jeu de rôle sur table, repensée pour un écran tenu d'une seule main. Un lieu avec une carte, une petite distribution qui se forge une opinion de vous, des objets à porter et à dépenser, des mots à apprendre et à prononcer. La prise est plus profonde ici, et les enjeux sont réels.
Premier acte gratuit
Comment se joue une scène
Quatre gestes, dans une saison comme dans une campagne.
Lire
Une seule chronique continue à la deuxième personne, chaque scène posée sur une illustration en pleine page. Le récit a un rythme composé, des pauses tenues et des phrases pesées, plus proche d'un roman que d'un menu.
Décider
Vos choix restent avec vous. Ce que vous dites et faites change qui vous fait confiance, ce que vous portez, et la manière dont la chronique se souvient de vous, à travers le passé, le présent et l'avenir.
Résoudre
Des tableaux à manipuler vous demandent d'aligner les anneaux d'une porte, de tracer un nom dans l'argile, ou de frotter un sceau jusqu'à ce qu'il livre ce qu'il cache. Dans les projections, vous êtes témoin d'un souvenir ou d'un avenir possible qui se déploie.
Progresser
Apprenez les Noms qui font agir la tablette, rassemblez ce que vous trouvez dans un carnet, et voyez l'histoire pencher vers le genre d'Élu que vous devenez.
Au cœur d'une campagne
Les enjeux sont réels, le chemin du retour aussi
Une chambre est l'extrémité profonde de ce monde. Elle exige plus de vous qu'une saison, et elle peut tourner contre vous. Ce qu'elle ne fait jamais, c'est gaspiller les heures que vous lui avez données.
À jouer par séances
Une campagne est longue, et ne réclame jamais une seule longue nuit. Jouez dix minutes, fermez l'onglet, revenez la semaine suivante. Votre marche est sauvegardée en continu : vous revenez exactement où vous étiez, au milieu d'une scène si c'est là que vous vous êtes arrêté.
Vous pouvez échouer
C'est la vraie différence avec une saison. Les choix vous coûtent quelque chose, les portes se scellent derrière vous, et ce que vous abandonnez ne revient pas. Une route peut mal finir, et le savoir donne son poids à chaque porte.
Vous pouvez revenir et corriger
Échouer n'est pas perdre. Votre registre garde des jalons scellés le long de la route, et vous pouvez revenir à l'un d'eux pour la parcourir autrement. Le prix, c'est tout ce qui a suivi ce sceau : revenir en arrière est donc une vraie décision, pas un bouton d'annulation.
Plus de monde à tenir
Une carte que l'on parcourt plutôt qu'une scène qui tourne. Des gens qui se souviennent de vos actes et changent leur façon de vous traiter. Des objets à trouver, échanger, céder. Des mots de pouvoir enseignés dans la chambre et prononcés quand le moment l'exige.

Un lieu que l'on parcourt, non une page que l'on tourne.

Chaque sceau apposé est une route où revenir.

Arrêtez-vous où vous voulez. Votre place est gardée.
Instants de la tablette
Certaines scènes, vous ne les lisez pas seulement. Vous en êtes témoin.

Là où l'histoire commence.

L'ancienne Uruk, à la lueur de la lampe.

Prononcez les mots anciens pour opérer un changement.

Résolvez-le de vos propres mains.

Un souvenir dont vous pouvez être témoin.

Un avenir entrevu à travers la tablette.

La porte qui unit les trois âges.
Écrit, puis enrichi
Une tablette qui apprend à vous connaître
Une trame écrite garde la chronique cohérente : personnages, lieux et événements établis. Par-dessus, votre guide enrichit les dialogues, les chemins annexes et les conséquences propres à votre façon de traverser l'histoire.
Le jeu vous apprend à mesure que vous jouez, si bien que chaque chapitre vous laisse un peu mieux au fait du monde qui fut, et de celui que vous êtes en train de façonner.
Questions sur le jeu
- Comment joue-t-on aux Chroniques d'Uruk ?
- Cela se lit comme un roman illustré et se joue avec un peu de jeu de rôle : vous lisez une scène, décidez quoi faire, résolvez des énigmes et progressez à mesure que l'histoire répond à vos choix. Vous pouvez lire une saison, engager une campagne, ou les deux.
- Faut-il de l'expérience en jeux vidéo ou en histoire ?
- Aucune connaissance préalable en histoire ou en jeux vidéo n'est requise. Si vous savez lire une histoire et faire un choix, vous pouvez jouer.
- Que me faut-il pour jouer ?
- Simplement un navigateur web, sur votre téléphone ou votre ordinateur. Rien à installer, et vous pouvez l'ajouter à votre écran d'accueil comme une application.
- Est-ce gratuit ?
- La saison est gratuite dès maintenant pendant la fenêtre fondatrice, dans votre navigateur ou sur votre téléphone. Le premier acte de la première chambre d'aventure est également gratuit.
- Qu'est-ce qu'une chambre d'aventure ?
- Une campagne solo située dans le monde de la Chronique, dans la tradition du jeu sur table et repensée pour ce médium. Elle a une carte que l'on parcourt, une petite distribution qui se souvient de vous, des objets à porter et à dépenser, et de vrais enjeux. C'est une marche distincte de la saison, et elle ne la divulgâche jamais.
- Puis-je jouer une campagne par courtes séances ?
- Oui, et c'est fait exactement pour cela. Une campagne dure plusieurs heures, prises dix minutes à la fois. Votre marche est sauvegardée en continu : arrêtez-vous n'importe où et revenez des jours plus tard exactement où vous étiez.
- Que se passe-t-il si tout tourne mal dans une campagne ?
- Tout n'est pas perdu. Contrairement à une saison, une campagne peut tourner contre vous : une route peut mal finir. Mais votre registre garde des jalons scellés en chemin, et vous pouvez revenir à l'un d'eux pour la parcourir autrement. Ce que vous cédez, c'est la route parcourue depuis ce sceau.
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