Cómo se juega
Dos maneras de recorrer un mismo mundo
Crónicas de Uruk se lee como una novela ilustrada y se juega decisión a decisión. Empieza por el libro-historia, donde una historia avanza temporada a temporada y una temporada episodio a episodio, o toma una cámara, donde el camino conlleva riesgo real. Ambos funcionan en tu navegador, ambos guardan desde el primer paso, y ninguno te pide saber historia. El juego enseña mientras juegas.
El libro vivo y la campaña
Un mundo, dos maneras de entrar. La mayoría empieza por una historia, y toma una cámara cuando quiere que el terreno se endurezca.
El libro vivo
Una historia, en temporadas y episodios
Una historia avanza en temporadas, y una temporada en episodios — o puede ser un relato corto contado de una sentada. La primera es Las Pruebas del Elegido, que abre con El Testigo regresa. Te sumas a una vida que fue vivida y decides cómo se la recuerda. El relato cede ante tus decisiones, pero el camino siempre te lleva adelante: nada de lo que elijas puede dejarte varado, y ningún final es un callejón sin salida.
Gratis
La cámara de aventura
Una campaña que puede salir mal
Una campaña en solitario en la tradición del juego de rol de mesa, reconstruida para una pantalla que sostienes con una mano. Un lugar con mapa, un reparto pequeño que se forma una opinión de ti, cosas que llevar y gastar, palabras que aprender y pronunciar. Aquí el vínculo es más hondo, y lo que está en juego es real.
Primer acto gratis
Cómo se juega una escena
Cuatro gestos, tanto en una temporada como en una campaña.
Lee
Una crónica única y continua en segunda persona, cada escena sobre arte a sangre completa. El relato tiene un ritmo cuidado, pausas contenidas y frases con peso, más cerca de una novela que de un menú.
Decide
Tus decisiones se quedan contigo. Lo que dices y haces cambia quién confía en ti, qué llevas y cómo la crónica te recuerda, en el pasado, el presente y el futuro.
Resuelve
Escenas de manos a la obra te piden alinear los anillos de una puerta, trazar un nombre en la arcilla o frotar un sello hasta que suelte lo que oculta. En las proyecciones, presencias un recuerdo o un posible futuro que se despliega.
Crece
Aprende los Nombres que hacen obrar la tablilla, reúne lo que encuentras en un cuaderno y observa cómo la historia se inclina hacia el tipo de Elegido en que te estás convirtiendo.
Dentro de una campaña
Lo que está en juego es real, y el regreso también
Una cámara es el extremo profundo de este mundo. Te pide más que una temporada, y puede volverse en tu contra. Lo que nunca hace es desperdiciar las horas que le diste.
Se juega por sesiones
Una campaña es larga, y jamás pide una sola noche entera. Juega diez minutos, cierra la pestaña, vuelve la semana siguiente. Tu recorrido se guarda de forma continua, así que regresas exactamente donde estabas, a mitad de escena si ahí lo dejaste.
Puedes fracasar
Esta es la verdadera diferencia con una temporada. Las decisiones te cuestan algo, las puertas se sellan a tu espalda, y lo que entregas no vuelve. Un camino puede acabar mal, y saberlo es lo que da peso a cada puerta.
Puedes volver y enmendarlo
Fracasar no es perder. Tu registro guarda hitos sellados a lo largo del camino, y puedes volver a cualquiera de ellos y recorrerlo de otro modo. El precio es todo lo andado desde ese sello, lo que convierte el regreso en una decisión real y no en un botón de deshacer.
Más mundo que sostener
Un mapa que recorres en lugar de una escena que gira. Gente que recuerda lo que hiciste y cambia su trato contigo. Objetos que encontrar, intercambiar y ceder. Palabras de poder que la cámara enseña y que se pronuncian cuando el momento lo pide.

Un lugar que recorres, no una página que pasas.

Cada sello que estampas es un camino al que puedes volver.

Párate donde quieras. Tu lugar queda guardado.
Momentos de la tablilla
Algunas escenas no solo las lees. Las presencias.

Donde comienza la historia.

La antigua Uruk, a la luz de una lámpara.

Pronuncia las palabras antiguas para obrar un cambio.

Resuélvelo con tus propias manos.

Un recuerdo que puedes presenciar.

Un futuro entrevisto a través de la tablilla.

La puerta que une las tres edades.
Escrito, luego ampliado
Una tablilla que llega a conocerte
Una columna escrita mantiene coherente la crónica: personajes, lugares y sucesos establecidos. Sobre ella, tu guía amplía diálogos, caminos secundarios y consecuencias propias de tu manera de recorrerla.
El juego enseña mientras juegas, de modo que cada capítulo te deja sabiendo un poco más sobre el mundo que fue, y sobre el que estás dando forma.
Preguntas sobre el juego
- ¿Cómo se juega a Crónicas de Uruk?
- Se lee como una novela ilustrada y se juega con algo de rol: lees una escena, decides qué hacer, resuelves acertijos y creces mientras la historia responde a tus decisiones. Puedes leer una temporada, tomar una campaña, o ambas.
- ¿Necesito experiencia en videojuegos o historia?
- No se necesita conocimiento previo de historia ni de videojuegos. Si sabes leer una historia y tomar una decisión, puedes jugar.
- ¿Qué necesito para jugar?
- Solo un navegador web, en tu teléfono o tu ordenador. No hay nada que instalar, y puede añadirse a tu pantalla de inicio como una app.
- ¿Es gratis?
- La temporada es gratis ahora mismo durante la ventana fundacional, en tu navegador o en tu teléfono. El primer acto de la primera cámara de aventura también es gratis.
- ¿Qué es una cámara de aventura?
- Una campaña en solitario ambientada en el mundo de la Crónica, en la tradición del juego de mesa y reconstruida para este medio. Tiene un mapa que recorres, un reparto pequeño que te recuerda, objetos que llevar y gastar, y riesgos reales. Es un recorrido aparte de la temporada, y nunca la destripa.
- ¿Puedo jugar una campaña en sesiones cortas?
- Sí, y está hecha justo para eso. Una campaña dura varias horas, tomadas de diez en diez minutos. Tu recorrido se guarda de forma continua: párate donde sea y vuelve días después exactamente donde estabas.
- ¿Qué pasa si algo sale mal en una campaña?
- No todo está perdido. A diferencia de una temporada, una campaña puede volverse en tu contra: un camino puede acabar mal. Pero tu registro guarda hitos sellados por el camino, y puedes volver a uno y recorrerlo de otro modo. Lo que entregas es el camino andado desde ese sello.
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